岸本的遊戯

 


はじめに‥‥

ゲームは「遊び」であり、それが最終的にシステムになったりします。
鬼ごっこ・カンけりなどは昔からある遊びですが、そこにルールの原点があると私は思う‥‥ このサイトのTOPに「世の中にないものを創造」と表示していますが、これは私自身がゲーム制作するときに プレッシャーを与えている言葉なのです。世の中にないものはおそらくないのかも知れませんが、それでも諦めずに 創造していくことが私のポリシーです。

1+1=3のゲーム制作術

ある物とある物を加えることによって、プラスαが生まれることが3という結果になります。
ゲーム制作の場合、企画者がAというアイデアを出し、それをプログラミング化する人間がそのままプログラムすれば結果は2で終わります。 企画Aに対してプログラマーがBというプログラムを入れることによって 結果が1プラスされて3になるのです。 よいゲーム作りとは常にプラスαを考えながら有限実行しなければなりません。


ウィンドサーフィンこそがプラス1

ウィンドサーフィンは25年以上前に生まれたスポーツです. これを開発したハワイのA氏は、ワイキキ海岸をボーッと眺めていたときに, 手前で波乗りをしているサーファーと地平線上に風にのっているヨットが同時に重なり合って見えたそうです。 そして2つのスポーツをクロスしてウィンドサーフィンが生まれました。
世の中にない物は、世の中にある物を見たり・聞いたり・触ったりするところから誕生する!

○△□でゲーム作り
ほとんどのゲームは○△□の形でゲーム表現できます。
たとえば「インベーダーゲーム」に置き換えると、自機を○・弾を△・UFOを□に並べて、各形に動きやヒットチェックなどの定義をつければゲームはできてしまいます。




四角(□)だけで作ったVIER

四角の紙を切って約800時間ほどにらめっこ。ボードゲームを考案する上で、これまでの製品(オセロゲームやチェスなど)を分析してみるとルールは大きく分けて2つしかないことに気づきました。それは、コマを取る遊び・コマをうめていく遊びの2種類なのです。 このルールの中でいくら考えていても似たようなゲームにしかなりません。 VIERのヒントは息子からいただきました。 ”コマを集めてみたら?”この一言で全てが決まりました。 コマをあつめて揃える!!
こんな感じでシミュレーションしていきVIERが完成!!


ゲームの原点はプラスeにあり!
プラスeの仕事を始める前は定番物(オセロ・上海など)を馬鹿にしていました。 しかし、プラスeで一番売れているゲームは定番なのです。
インターネットNO1のショックウェーブサイトでも定番ゲームが人気となっています。 ルールが簡単で奥が深いゲームこそが定番になる条件です。
定番=50年以上遊ばれるゲーム


今後のゲーム業界は???!
現在のコンシューマゲームはマニアの世界になりつつあり、嘗てブームであったファミコン時代とはユーザー層が異なってきてます。
ファミコンの頃はファミリーや友達と遊べる作品ばかりでしたが、SONY時代になってゲーム性より表現(デザイン)重視になりました。 確かに3Dで画面で綺麗になりましたがゲームの中身はどうでしょうか?
任天堂時代から新しいゲームジャンルはほとんど生まれていないのが現実で、ゲーム性は昔のソフトを兼用し表面をリニューアルしているのが プレステの世界。 アーケード(ゲームセンター)もス○Uが出る前は一般人も多くプレイをしていました。
結局、一般ユーザーを離れさせたのはハードだけのせいでなく、ソフトを制作しているクリエイターに問題があると思います。 そしてハードだけ進化してアイデアが追いつかないのがゲーム業界の実態であり市場低下にもつながっています。 プレステが登場して多くのソフトメーカーは倒産しました。理由として、ムービー(3DCG)などに多額の予算を投入したことが 原因ともなっています。
プレステ3が登場すると大手ソフトメーカーも倒産する会社がでてくるでしょう。 兎に角、開発費がかかりすぎるハードはほんとに必要なのだろうか?6千円から1万円のパッケージは開けるまで面白いのかどうか わからない!
安くて何度でも遊べてコミュニケーションできるゲーム業界にしていかなければ閉鎖的な子供が増えていくだけになってしまいます。 ハードメーカーもソフトメーカーも客のことを考えていかなければ市場をもどすことはできません!!!




思いついたらアイデアは書き残す

原案・企画書はA4ペーパー1枚だけで全てがわかるように作成

左のフォーマットは10年以上使用しているもので、アイデアが浮かんだ時にメモ程度に書きます。 おそらくタイトル名は、アイデアが出た後に決まると思いますが日付だけは必ず入れます。
画面イメージは○△□だけで表現し、プレイヤーが何をどうしていくのかをわかりやすく書きます。
プレイヤーの目的・どう動いて何をして目的を果たすのか?それがルールになっていきます。 アイデアシートが3〜50枚ほどストックできると、シートを見直します。 これまでにあったゲームと比べて差別化できないものは消去し,残ったシートを実現化していきます。
どんなゲームを作りたいか、まずは20文字ぐらいにまとめてみましょう。
初めにテーマを決めたほうがアイデアがでてきやすいのでジャンルを決めずにやりたい事を文字にする。
「くにおくん」を企画したときは”高校生の喧嘩ゲーム”ただの9文字からスタートしました。 結果的に1対多数型の格闘アクションになりましたが、企画をたてる前にジャンルから入ってしまうと、そのジャンルを超える企画は生まれません。 ですので、何をゲームにしたいのかを先に書き出すことが大事なのです。


どうしてもアイデアがでない! テーマがみつからない!

そんなときは、これまでにあった名作ゲームを3つのワードで分析してみるといいかもしれません。


@とAは思考や行動になりBは結果となります。
ゲームジャンルの6割以上が(消す)ゲームになっていることから、ストレス解消型がうけるのかもしれません。
ほとんどのゲームはこの3つのワードで構成できますので、ワードを書き出して遊びを構築することも可能です。
とりあえず、ゲームで使用できそうなワードを書き出します。
もらう・拾う・しまう・渡す・はずす・などを数百ワード書き出して3つのワードに構成していくとなぜかルールが できてしまいます。


ベルトスクロールアクションゲーム誕生秘話!
横スクロールゲームでありながらフィールドを斜め上から描写し「前後への歩行(X軸)+左右移動(Z軸)+ジャンプ(Y軸)」という3軸の操作概念を成立させた点が、このジャンルの大きな特徴
実は「くにおくん」を考えたときに、喧嘩は広いフィールドで1対多数で行いたい。何人もの相手に囲まれながらバッタばった倒していく!‥‥ この発想が元にシステムが生まれました。最終形は「ダブルドラゴン」になります。  その後、ダウンタウンシリーズなどにも使用されていきテクノススタイル=ベルトスクロールアクションゲームになったのです。









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