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2009/7/26

自宅ゲーム会090726  遊戯

7月26日の東京は雲ひとつない快晴で、外は灼熱地獄の様相を呈していた。昼過ぎから人が来てゲーム会が始まるし、相方は中野のスポーツクラブへ泳ぎに行ったため、堂々とクーラーをかける。今回は集まった延べ人数がかなり多く、皆が酒や食べ物を持ってきてくれてたいへん賑やかだった。また、ちょうどヒョンの誕生日だったので、相方が長野県産の美味しいスイカを買ってきてロウソクを立てたりした(ヒョンがケーキを食べないので)。そんな7月の定例自宅ゲーム会でした。以下各論。


片目の海賊解説

クラマー&キースリングの黄金コンビによる新作。テーマは海賊ものだけどシステムは資源拡大生産もの。すごろくやにて購入。

2〜5人用。手番には、1:場に出ている6枚の島カードから1枚を金で買わねばならない。2:片目の海賊の机に置かれた島カードをサーベルで奪ってもよい。3:場のカード1枚を片目の海賊の机に移動する。4:場のカードを6枚に補充する。島カードを獲得すると、そこに描かれた金、宝石、サーベルを得る。同色の島カードを獲得するたびに、すべての同色島カードが描かれた物品を再生産する。これを繰り返し、最終的に最も多くの宝石を稼いだプレイヤーの勝利。

真っ先に来てビールを飲み飲みくつろいでいたヒラマツさんと、いつもちゃんと早めに来るRYOと3人にて。最初の資金は20金あるが、宝石を2個生む島は価値が8金とかなので、3ラウンドくらい巡ると所持金がなくなってくることに全員が気付く。金を生む島を稼動させないことには一切収入がないのだ。しかも手番の島購入は義務であり、買える島がない場合は宝石(3金)か島カード(5金)を処分しなければならない。こりゃ厳しいと思ったのも束の間、同色島を重ねることで収入が加速度的に増加し始め、とりわけRYOが調子よく島カードを集めていく。追いかけたが届かず、RYOの勝利。

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【3色集め中】

あっさりとした印象だったが、拡大再生産の計画、島カードの出現運、他のプレイヤーの妨害といった要素が適度なバランスで絡み合っており、いま振り返りながらもジワジワと面白さが蘇ってきている。序盤は安い島カードで金を集める戦略もあったなあ。終盤の収入加速が「こんなに貰っちゃっていいのかしら!」ってくらい気持ちよく、ゲームを綺麗に収束させてくれる。この時点で差がつきすぎていると「富める者はさらに富む」展開になって負けてるほうはヘコむかもしれないが、そんなときは再戦をお勧めしたい。地味目だけど良作かと


アリのヘラクレス当ブログ初回

ヒラマツさんから「できるだけ簡単なやつで」とリクエストを受けたため、ソロプレイでしか遊んでなかったHABAの大箱ゲームを出してみた。基本的なルールについては初回記事を参照していただきたい。3人なので色つき蟻コマと得点タイルを準備し、競争ルールを用いる。木材を獲得したとき列に自分の色の蟻が含まれていれば、1〜3個のお菓子が描かれたタイルをランダムで引く。蟻塚が完成したときにお菓子の得点が最も多いプレイヤーの勝利となるが、もちろんアリクイに襲われたら全員敗北。

サイコロの出目によって自分のコマを置いたり他人のコマをどかしたりしたいところだが、所詮1〜3しか出ないので欲張って一人勝ちという状況にするのは難しい。私とRYOが参加していた割にはアリクイの前進はおとなしく、4マスくらいの余裕を残して蟻塚を完成させることができた。タイルの枚数は5〜6枚で拮抗していたが、全部2点を引いたヒラマツさんの勝利。

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【蟻塚完成目前】

システム的にサイコロ運の比重が大きいのは間違いないが、ひたすら他人の邪魔をするか、ある程度妥協して共益関係を作るかで展開が大きく変わる。基本的には前者で進め、いよいよアリクイが近づいてきてから慌てて共闘を始めるという流れが楽しいのではなかろうか。しかしHABAのコンポーネントには癒される


カッツェンヤマーブルース解説カジノロワイヤル

クニツィア先生の競りゲーム。現在は絶版だがドイツe-Bayにて入手した。国内流通名は『カッツェンジャマーブルース』となっているが、ドイツ語の発音としては「マー」でしょってことでそれに倣った。「カッツェンヤマー」ってのは直訳すると「猫の哀愁」だけど「二日酔い」という意味もあるらしい。二日酔いかどうかは知らないが、猫たちがブルースバンドを組むというテーマ。

2〜6人用。カードには1〜5の数字札とジョーカーが含まれる。まず各プレイヤーは6枚ずつ手札を持つ。バンドリーダーが山からカードをめくり、同じ数字の2枚目かジョーカーが出たら止める。こうしてめくられたカードすべてを入手するために手札を使った競りを行う。競りに出せるのは同じ数字の組か数字がすべて異なる組で、カード枚数と数字が高いほど強い役となる。最も強い役を宣言したプレイヤーが競り値の手札と交換に場のカードを獲得する。このとき、同じ数字4枚をカルテットとして公開してもよく、数字と同じ数のネズミチップを獲得する。ジョーカーはあらゆる場面でワイルドカードとして使用できるのだが、ジョーカー使用数が一番多かったプレイヤーはゲーム終了時に−5点のペナルティを受ける。最も多くのネズミチップを獲得したプレイヤーの勝利。

引き続き3人にて。一般的な評価によると、このゲームは人数が多いとグダグダになりやすいため3人くらいがちょうどよいとのこと。序盤はジョーカーを多めに持っていたRYOが先行したが、競りに勝ってカルテットを公開すると手札が一気に減るため、自然と他のプレイヤーに追いつかれる。ヒラマツさんもカルテット公開した空隙を縫って私も5点カルテットを出したが、そこからの回復が遅れる。結果、ヒラマツさんが2回目のカルテット公開でゲームを終了させて勝利。RYOはジョーカーを引きまくって沈んだ。

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【いろんな猫ミュージシャン】

手軽で面白い。ネズミチップの数が少ないので思ったよりスパッと終わる。手札でカードを競るため何を出して何を残すかの選択が悩ましいものの、割と選択肢がないので長考するような場面はほとんどない。ジョーカーが来過ぎると辛いんだろうけど。カードイラストも良し。


マングローブ賽苑

GM2009で購入した賽苑さんとこの新作で、マングローブの木に見立てた棒を抜いていくアクションゲーム。

2〜4人用。台に刺さった3種類の棒(細い青、中くらいの黄・緑・橙、太い赤)を順番に1本ずつ抜いていく。最初は青を抜き、取った棒の先についている色の棒を次のプレイヤーが抜く。ただし、赤だけは指定された色の棒がないときにのみチャレンジできる。最後に全部の棒を倒したプレイヤーが1人負けで、残りのプレイヤーは取った棒が細いほうから1点、2点、3点となる。

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【だんだん枝が開いていく】

テレビの上にインテリア風に置いてあったのをヒラマツさんが見つけ、「あんまり似合わない感じのオブジェだね」と言うので「実はこれもゲームなんですよ」と床に置いて数回遊んだ。勝ったり負けたりだけどRYOがよく倒していた気がする。

システムとしてはHABAの『スティッキー』と同じだが、何と言ってもデザインが素晴らしい。枝は一本一本手削りだとか!木と木をファイバーで繋ぐアイデアが植物のしなやかさを表現し、台座から抜く際の手ごたえを面白くしている。枝を抜くたびに全体がふわっと広がる感覚も新鮮だ。インテリアとしては、部屋の雰囲気と合うかどうかによると思うけど。


時代を超えてBGG

何のきっかけで知ったのかは忘れたが、ぜひ入手したくなってアメリカから輸入しようとしたらPS広島にかなり安い値段で置いてあったので即注文した。大量のカードと得点等を表示するためのボードだけで古代から現代に至るまでの文明の発展をシミュレートする拡大生産型歴史ボードゲーム。今回のプレイ前に、一応リファレンス訳とカードの和訳リストを作っておいた。

2〜4人用。自分の手番には、メインボードに並んだカードを取る、食料を消費して人口を増やす、資源を消費してカード上に施設や部隊を置く、科学点を消費してさまざまな技術カード(農業・鉱業・政治・軍事など)を配置する、などのアクションを行い、生産・消費・得点などを行って次のプレイヤーの手番となる。アクションの回数は政治体制によって決まっている。これ以外にも多くの要素があるのだが、長くなりすぎるので割愛する。カードが尽きてゲームが終了した時点で、最も多くの文化点を蓄積した文明が勝利する。ゲームモードとして、戦争要素がなく中世までの練習用「基本ゲーム」、侵略要素が追加され近世まで行う「上級ゲーム」、戦争が起こり現代まで進める「完全ゲーム」の3つがある。当然ながら後者ほど複雑でプレイ時間が長くなる。

ヒラマツさんが飲みに戻り、RYOと2人でやろうとしたらちょうどソン君が来たので混ぜる。私も初回だし時間がかかりすぎてもなんなので「基本ゲーム」で。小さい人口・資源トークンをちまちまと個人ボード上に並べ、メインボードに並んだ13枚のカードを検分する……うん、どうしていいかよくわからん、ので、心の赴くまま進めてみる。地道に文明を発展させて文化施設を建築し、毎ターン文化点を稼ぐというのが鉄板の戦略と思えたが、基本ゲームではそこまでする余裕がなさそうだったので軍事力を強化することにした(ゲーム終了時に軍事力1点につき文化点2点になるため)。農業や鉱業は古代レベルのままで、カエサルやバルバロッサ王という指導者の能力を利用しつつ徐々に戦力を増強していく。終了直前に革命を起こして独裁制から君主制に移行したのは無駄だったが、最後には軍事力得点が効いてトップになった。

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【終了段階での私の文明】

いまいち先が見えないプレイ感だし、いろんな要素がちまちましていてやたら時間がかかるし、まあどう捉えていいか難しいゲームであることは確かなんだけど……凄い面白い!システムが滅茶苦茶良くできてる!お美事にございまする!上級ゲーム以上で使うイベントカードルールは、もし仮に私がオリジナルボードゲームをデザインすることがあったら使おうと思っていたアイデアとほぼ同じで、これがオリジナルかどうかは知らないけれども「やられた」感が逆に心地よくもあり。人口と資源の処理や技術カードとの絡みなど、ゲームがわかればわかるほど奥深く味わえる予感がする。今回はあくまで練習ゲームだったので評価は控え目にしておき、上級ゲーム以上を遊んでみて確かめたいところだ。


アクアレットカジノロワイヤル

M.シャハトがドイツゲーム大賞を獲得した『ズーローレット』の続編。『ズー』はいまいち入手する気分じゃなかったのだが、『アクアレット』のほうがより面白くなっているとの評判を聞いたので買ってみた。ずいぶん長いこと放置していたがようやくお披露目。

2〜5人用。イルカやシロクマといった海の動物が描かれたタイルを取って自分の水族館を作っていく。3つの空きがあるトラックが人数分用意されており、手番には、動物タイルを1枚引いて任意のトラックの空きに置くか、任意のトラックを取って乗っている動物タイルを自分の水族館に配置するか、お金を使ったアクションを行うか、となる。最初、水族館には3種類までの動物しか配置できないため、余分な種類の動物はプールに置かれ、最後にマイナス点となる。お金を使えば、水族館を拡張したり他人のプールに置かれた動物を買ったりすることができる。同種の動物を一定数配置するともらえる従業員コマを券売所や餌場などに配置すると最後にボーナス得点が入る。最終的に、配置した動物タイルの枚数と従業員コマのボーナスを足し、プールのマイナスを適用して得点の高いプレイヤーが勝利する。

『時代を超えて』を1時間半くらいやっているうちに女子がたくさんやってきて、いったん飲みモードになった。落ち着いてから、女子受けがいいかと思ってイルカの箱を出す。プレイヤーは相方の友人で初参加のクミコさん、ヒサミさん、ムラタさん、相方、RYOの5人で、私はルール説明と観戦にまわることにした。やることが単純なためか皆すぐに飲み込めたようで、人が嫌がるトラックへの乗せかたを第1ラウンドから実践できていたし、トラックが埋まらないうちに取る戦略もすぐに実行されていた。途中まで少しRYOが前に出てる感じで足並みが揃った印象だったのだが、最終得点はずいぶん開きがあった。無駄のない水族館経営で相方がトップ、RYOが2着、うまく動物を集めていたのに従業員が1人もいなかったムラタさんが5着となった。

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【最終ラウンド】

私はプレイしていないので未評価としておくが、ある程度本格的なボードゲームでありながら初心者にも充分対応できる名作だと感じた。自分の箱庭経営、他人の妨害、タイルの引き運が非常に軽い味付けでバランスよく盛り付けられている。テーマとイラストも素晴らしい。今後も稼動させていかねば。


タブラの狼当ブログ初回前回

ゲームの内容については初回および前回の記事を参照してください。

さらに人が増える。12人になった瞬間を狙って(すぐ帰りそうだったイシイさんを引き止めたりして)タブラの狼をやることにする。私が進行役でも11人プレイヤーがいるので、占い師に加えて霊媒師(昼にリンチされた人物の正体を知る)、狂信者(人間だけど狼の勝利を目指す)、ボディーガード(他人を狼の襲撃から守る)を入れた。カードをよく切って配ったはずなのに、私から右回りに最初の5人が村人、次の2人が狼、最後の4人が特殊能力者という信じられないような偏りが生じた。最初によくよく特殊能力者の能力と役割を説明しておいたが、やはり慣れないと正体を明かしたり他人を騙ったりするのは難しい。最初のリンチ投票で疑われたRYO(占い師)が正体を明かして助命されたが、その夜、ボディーガード役のヒョンが守らなかったため襲撃されて死亡。その後、的確に能力者が死んでいき、夜の間にうっかり声を漏らしてしまったイシイさん(人狼)が殺されはしたが、もう一人の人狼ヒサミさんが残って狼の勝利。

このゲームの素晴らしいところは、人狼BBSのように慣れきった人たちのカツカツな論理展開と誘導と主導権争いに至れば面白いに決まっている一方で、初めての人が多くてもそれぞれが充分に楽しめる懐の深さではないかと思う。人が増えたときの定番として今後も活躍を期待したい。


そっとおやすみ解説賽苑

HABAの小さな缶入りカードゲーム。絶版で入手困難だが、ドイツe-Bayにドイツ国内発送のみで出品されていたのを、別の出品者に頼んで購入してもらい、その人の出品物と一緒に送ってもらった。

3〜7人用。プレイヤー1人につき同じ顔のカード4枚とジョーカー1枚を用意してシャッフルし、5枚ずつ配る。スタートプレイヤーから右回りの順に、手札からいらないカードを1枚選んで左隣に渡す。これを繰り返して誰かの手札に同じ顔が4枚(ジョーカーも含めて)揃ったら、次の段階に移る。ここからがこのゲームの肝だ。4枚揃ったプレイヤーは、任意のタイミング(他人の手番でもよい)で自分の手札をそっと伏せて置く。これに気付いた他のプレイヤーは、4枚揃ってなくとも手札を伏せてよい。こうして、最後まで手札を持ったままのぼんやりしたプレイヤーが屈辱の「おねむちゃん」カードを授けられる。最も多くのおねむちゃんカードを取ったプレイヤーの負け。

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【顔カード、ジョーカー、おねむちゃんマーカー】

電車組がそろそろ時間を気にし始めたため、軽めのゲームを遊ぶことに。ヒサミさん、クミコさん、アズサ、カツキさん、ヒョン、私の6人にて。このゲームは黙々とカードを回してもつまらないので適当に会話を続ける。「先週は何してた?」「DVDを観た」「どんな映画が好き?」なんて話しているうちに、私の手札がジョーカー絡みで揃った。自分から3人くらい回ったところでそっとカードを伏せつつ会話を続ける。ヒサミさんとクミコさんも気付いてカードを伏せたのだが、残った3人が一向に気付かない。そのままカードも回らずに1分くらい会話を続けて、ようやくアズサとカツキさんが気付いて慌てて伏せた。初代おねむちゃんはゲーム前に「気付かないはずない!」と余裕振りを見せていたヒョンだった。あと2ラウンドほどやって電車の人たちが帰ることになったため途中終了した。

不思議!本当に気付かないときは気付かないものだ。何の変哲もないカードなのに、ただカードを回すだけなのに、終了条件をちょこっと工夫するだけでここまで面白いパーティゲームになるとは。もしも自分がこんなゲームを作ることができたら一生子供に自慢しちゃうな。その素晴らしさをあんまりわかってもらえなくて「おじいちゃん同じ話ばっかり」なんて言われるとしても。HABAは絶対に再販すべき。


キープクールメビウスゲームズ

地球温暖化で世界はたいへんなことになるけど背に腹は代えられないよね、というゲーム。ヤフオクにて入手。ちなみに私はどちらかというと温暖化議論に懐疑的だけど、ゲームはゲームということで。

3〜6人用。各プレイヤーは世界の諸勢力(「アメリカと同盟国」「EU」「発展途上国」など)のひとつを担当する。これらは初期の工場数や経済目標などが異なっている。手番には、まず温暖化カードを1枚表にして環境への影響を確かめ、工場から収入を得て新たな工場を建てたり、技術開発したり、温暖化対策したりする。各自の経済目標(=工場数)と、カードで密かに指定される政治目標(世界中の工場数や対策マーカー数の条件)を最初に達成した勢力の勝利となる。

電車組が帰ったあと5人にて。重要な役割を担うアメリカ合衆国をヒョンが担当し、私は発展途上国となった。大国が豊富な資金で安い黒工場(環境負荷が高い)を建てて収入を増やそうとしたため環境が急速に悪化する展開となった。私はほとんど収入がないので、炭素メーターを自在に調整できる特殊能力を生かして大国に援助をせびったのだが、工場を建てるほどの余裕ができなかった。アメリカとEUが温暖化によるダメージを被って工場数を減らし、このままでは地球滅亡かと思われたとき、着実に工場を増やしていた旧ソ連のカツキさんが勝利条件を満たした。

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【ボード上部に置いてあるのが炭素メーター】

ご覧のとおりの教育的題材ゲームだが、「不都合な真実」的シナリオを前提として各勢力の能力や環境との絡みがうまく設定されていて興味深い。大国は温暖化ダメージが厳しすぎるし、発展途上国はとにかく金がないので、プレイのとおり旧ソ連あたりが勝ちやすいような印象を受けたが、温暖化カードの出方やサイコロ運や各国間の交渉も絡むので、そう単純でもないかもしれない。さて地球の未来はこのゲームのとおりになっていくのか、はたまたダイオキシンやマイナスイオンと同様に温暖化議論も似非科学の徒花となっていくのだろうか。


クロンダイク解説実況

HABAの絶版アクションゲーム。去年の11月に韓国へ行った際に買ったものだが、ようやく遊ぶことができた。ゴールドラッシュに沸くクロンダイク近郊で金を稼ぐというテーマ。

2〜4人用。手番には小玉が入った袋から中身を見ずに3個取り出す。3個とも金なら金を獲得し、3個とも石なら外れ。金と石が混ざっていたらアクション開始となる。ステンレス皿に3個の玉を乗せて回し、石を落としていく。このとき、他のプレイヤーは何個の金を残せるかを事前に賭けており、結果によってプレイヤー間で金が行き来する。誰かがすべての金を失うか袋の玉が3個未満になったら終了となり、最も金を稼いだプレイヤーの勝利となる。

12時を回って帰ろうとするヒョンやカツキさんを引き止めて最後にひと勝負する。皿回しは思いのほか難しく、なかなか狙った金を残せないのだが、それはそうと他のプレイヤーの賭けた数を外せば金が手に入るため心理戦の要素もある。予想を当てまくったカツキさんが大量の金を稼いで勝利。

普段まずやらないような動きをやらされるだけで、問答無用な楽しさが保障されるものだ。テーマともバッチリ合っているし、ただアクションが上手ければ勝てるというわけでもないゲーム性もよく考えられている。なぜか意味もなく皿回しの腕を上達させたくなってくる。


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今回は参加人数も多く、思いのほかたくさん遊べました。皆様ありがとうございました。次回8月もよろしく。
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