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2010/11/7

ペンドラゴン流れ101107  遊戯

ペンドラゴンキャンペーンの日なので電車でRYO宅に向かった。少し遅れて到着したところ、2名が体調不良のため欠席とのこと。普段なら気にせずセッションを行うのだが、今回は歴史上(そしてキャンペーン上)重要な合戦がある年なので次回に延期することに。そこで持ち込んだボドゲなどをいつもより多めに遊ぶ時間ができた。以下すべて、RYO、SHUCHO、M井君と4人にて。


デックビルドガンダム公式

まずはこないだ角丸した『デックビルドガンダム』を。全員『ドミニオン』をやった経験があるので、デッキ構築のおさらいと独自ルールの説明だけしてスタンダードセットでゲームを始めた。

M井君はカイをパートナーにしてガンキャノンとガンタンクを回す戦略、SHUCHOはザクUとシャアザクでカードをどんどん回し、RYOはシャアゲルググなどで作戦を増やしつつアムロを稼働させた。私はセイラさんをガンキャノンに乗せて核(=金貨)をひたすら集めた。作戦カードの中では、手札のカードをコスト+2のカードに変換できる「V作戦」が人気。4種+1のガンダムも売れていた。『ドミニオン』よりも微妙にコストが高いため(核が7、6VPのコロニーが9)「1点足りない病」が蔓延し、思ったよりもゲームが長引いた。結局、核を集めた私がコンスタントにコロニーを獲得できるようになって勝利。


【44点】

ゲーム自体の面白さは元ゲームである『ドミニオン』に保証されている。テーマがガンダム一年戦争になっていることや、パートナーをモビルスーツに搭乗させてエンチャント効果を得る要素などは際立ってこのゲームを特色づけているほどでもないが、『ドミニオン』派生ゲームとして問題ないレベルにまとまっている。これをパクリだっつって目くじらを立てる人もいるようだが、海賊版じゃあるまいし、もっといろんなのを出せばいいと思う。そこから突然変異で新たな名作が生まれる可能性だってあるわけで。ガンダムがそうなっているとは言わないが、とりあえずポケ戦の追加カードを希望。それかGガンダムでしょう、このシステムに合う世界観なら。


The Savage Worlds公式

『The Savage Worlds』というTRPGとミニチュアゲームを融合したシステムで集団戦闘シナリオを遊んだ。このところペンドラゴンとは別にRYOが積極的に布教しているが、私は初めてなのでひと通り説明を受けた。ボードとコマはPC上のアプリケーションで立ち上げたものを液晶テレビに映して使う。各人のマウスで自分の担当キャラを動かすことができるが、判定やダメージの処理は基本的に手元のサイコロやデータで行う。


【マウス×4】


【ボードとコマを映したテレビ】

アメリカ南北戦争期にゾンビや魔法使いやマッドサイエンティストがいる世界観らしいが詳しいことはよくわからない。本シナリオでは、北軍に護送されている逃亡技術者を鉄道会社の私設軍隊が取り返すために待ち伏せして戦闘が繰り広げられる。2人ずつ各陣営に分かれ、私とM井君が私設軍隊を担当した。各陣営にはヒーロー格キャラクターが3人ずつと雑魚ユニットが15人くらいずつ所属している。私設軍隊側としては技術者を拉致するか殺害するかすればいいのだが、戦闘被害によってはそれでも勝てない。

各キャラクターの能力値やスキルはD6、D8などサイコロの種類で示されていて、判定の際には基本目標値4(もしくは敵の防御能力)に対して該当するサイコロを振る。サイコロの最高値が出ると何度でも振り足せるため、大きなマイナス修正がかかる難しい判定も成功する可能性は常にある。「ワイルドカード持ち」と呼ばれるヒーロー格のキャラクターは判定の際にD6を追加で振ることができ、2個の出目のうち高い方を適用できる。また、雑魚キャラよりも耐久力が高く、サイコロの振り直しやダメージの軽減に使えるヒーローポイントも持っている。ラウンドの開始時に各キャラクターにトランプカードが1枚ずつ配られ、数値の高い順に行動する。

戦闘開始直後、SHUCHO担当の技術者が待ち伏せしていたこちらの騎馬隊に向かって範囲攻撃が可能なガジェット銃をぶっ放す。命中はしたのだが、同時に銃が暴発して大怪我する技術者。そこへM井君の騎馬隊が突撃射撃してトドメを刺して終了。15分で終わった

さすがにこれはやり直そうということで2戦目。前回と同じく技術者に向かって突撃したものの、狙撃部隊が騎馬突撃で全滅させられたり、北軍のスチームカーに轢かれたりして被害甚大。それでも何とか技術者を拉致することには成功したが、このまま逃げてもポイントで敗北する。最後の逆転をかけて北軍の軍医を集中攻撃をしたが届かず敗北。

もとがTRPGなので普段のボードゲームに比べると非常にルールが多いのだが、ちゃんと回せるなら展開が豊富でドラマを生みやすい。実際に今回も様々な局面でサイコロを握る手に熱がこもった。モニターにボードとコマを映して操作できるのも快適でよい。遠からず、データや乱数管理も込みでタッチパネルで遊べるようになる時代が来るんだろうなあ。それでもサイコロだけは手ずから振りたいものだが。


キャット&チョコレート公式

国内のサークル「Qvinta Essentia」によるカードゲーム。幽霊屋敷で次々に襲いかかるアクシデントを手札のアイテムで切り抜ける。どのようにアイテムを使うかは自由描写で、他のプレイヤーが多数決で認めれば勝利点としてイベントカードを獲得できる。以前に紹介した『バカデュエル』や『ディクシット』のようなタイプのゲームだ。


【カードのグラフィックはなかなかよい】

「ベランダが崩れ落ちる」「大量の血が押し寄せる」などといった物理的な攻撃もあれば、「電話で恋人から別れを告げられる」「自傷する老人を止めねば」という対処に悩む事態も発生する。それらをたった3枚の手札から選んだアイテムで何とかせねばならない。「崩れるベランダ」に「ロープ」などというタイムリーな組み合わせが成立することは稀で、いかに無理矢理こじつけるかを悩んで悶えるのが楽しい。自分の手番のみならず、他人の遭遇した事態が自分に当たったらどう対処するかを考えてしまうのもよい。

ゲーム開始時に密かにプレイヤーを2つの陣営に分け、陣営ごとに合計した勝利点で勝敗を決する。他人の陣営はゲーム中には決して分からないので、これはひたすら他人の行為にNOを出すプレイヤーを抑止するためのルールだろう。勝敗に拘らず素直に判定して楽しむ雰囲気が場にあれば無用の(そしてゲームを壊すようなプレイヤーには実は無意味な)ルールではあるが、心理的な抑制にはなるかな。メンバーと雰囲気に大きく左右されるタイプのゲームではあるが、ルールは誰にでもすぐに把握できるし会話も弾むだろうから初心者のつかみによかろうなあ。


ラッタスカジノロワイヤル

中世ヨーロッパを席巻した黒死病がテーマの陣取りボードゲーム。2〜4人用。プレイヤーはネズミが媒介する黒死病の流行に晒されながらも自分のコマをできるだけ多くボード上に残すことを目指す。6枚ある職業カードを取ればそれぞれの特殊能力を利用できるが、黒死病によってコマが取り除かれる可能性が増える。ゲーム終了時にボード上に最も多くのコマを置いているプレイヤーの勝利。

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【東欧からロシアに黒死病蔓延中】

M井君とRYOは国王でコマを安全圏に送る。SHUCHOは最初から騎士を取ってアグレッシブに周囲を攻撃。私は農民を取ってコマを多めに置きつつ商人で比較的安全な地域に移動させる戦略を取った。そのうち私の緑コマの数が目立ってきたため農民や商人を奪われ、ネズミマーカーと騎士による攻撃を受けたのだが、職業カードがなくなったため黒死病効果があまり発動せずに済んだ。そのまま逃げきって勝利。

戦略を練る面白さがあり、誰が優勢かがはっきりしていて、ネズミマーカーのめくり運も加わり、職業カードを選ぶジレンマも用意され、プレイ時間は凝縮されているという、かなりしっかりと構築された秀作。テーマと雰囲気もバッチリだ。ヨーロッパで民族が興亡する様は『ビンチ』を彷彿とさせ、個人的にはそれだけで+20点。これから出る拡張セット『Pied Piper』には追加職業が12種類入っており、使用する職業によって展開が変化するようになるらしい。置き場所に苦慮する昨今は拡張に手を出さないように自戒していたのだが、これは迷うな

ちなみに今回のプレイ時点での職業ランキング
1位 農民:コマを置ける数が1個増加。コマの数はすなわち勝利点。問答無用の強さ。
2位 修道士:ネズミマーカーを移動する。攻防一体の安定感。騎士とのコンボも有効か。
3位 騎士:黒死病発生をコントロール。最強の矛。トップ叩きには必須だがお仕事感も。
4位 商人:3個までのコマを隣に移動。防御の要。農民とのコンボは非常に有効。
5位 国王:安全地帯にコマを退避。一見よさげだが実は相当な消極策だと私は思った。
6位 魔女:ネズミマーカーの位置交換。デメリットに見合うほどの能力か?誰も使わず。


リミットカジノロワイヤル

『ボーナンザ』や『アグリコラ』のローゼンベルグによる記憶&ダウト系カードゲーム。プレイヤーは4枚の手札から5色あるカラーカードを1枚ずつ場に出していく。出せるカードの上限はリミットカードに示された数字+各プレイヤーが1枚場に伏せたカラーカードの枚数となる。誰かが上限を超えるカードを出したと思ったら、自分がカードを出す代わりに指摘してもよい。これで勝ったほうが+1点、負けたほうは−2点となる。また、手札に同色4枚が揃ったら+1点にしてもよいが、バーストの危険をはらむ。リミットカードが尽きたときに最も点数が多いプレイヤーの勝利。

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【緑が8で他の色が2+伏せられた4枚のカード分】

バースト宣言は失敗したときのダメージが大きいので、リミットカードの数字+1までは誰も指摘しない。+2枚目を出したあたりで場に何ともいえない緊張感が生まれ、手札に余裕のないプレイヤーが博打に出たりする流れ。序盤は自分からバースト宣言をしない慎重なプレイでSHUCHOが点を稼いでいたが、中盤で私の出した+2枚目が指摘されても勝ちまくる展開になり、最終的に同点勝利となった。

全員がポーカーフェイスで淡々とカードをプレイしているなか、誰かが超危険なカードをしれっと置いたあと、「いくら何でもそれはねえだろ」という感じでジワジワと全員に湧き起こる笑いがこのゲームの楽しさを象徴している。伏せカードによるリミット上限アップによってバースト宣言は常に博打の要素をはらむが、カード枚数記憶とのバランスが絶妙なうえ、ゲームが重くなり過ぎない。バースト宣言はどこまでも遡ってよい(「○○が1周前に出した青がバースト」)というルールもゲームの幅を広げている。マイナス点が溜まり過ぎると逆転の見込みがなくなるのは少々虚しいものがあるが、万人にお勧めできる良作。時間も遅かったので適当なところで切り上げるつもりで始めたが、結局最後までプレイしてしまうほどに面白かった。
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