インディゲームの値段ってどうやってつけるのがいいんだろう?
商売なのであればコストと利益率、販売数想定から出せるんだろうけど。
インディでも販売数想定が出せるのであればまだ想定出来るかも?
どちらにしてもノウハウがないのでなんとも。
完全に趣味であれば無料でいいだろうし。
有償であれば、単純に安くすると「このゲームの価値はこんな安いのか」と思われるのも嫌だし、高めに設定すると「インディなのに生意気な」とか思われそう。
とりあえず実験として価格を現実的な範囲で上げたり下げたりしてみたけど、あんまり意味はないような気がする。
閑話休題。
どうやって手にとってもらうか。
感覚としてはタイトル画面・パッケージにキャッチーな女の子(または売りとなるキャラ・ロボ)がいないと見てもらうことすら厳しい、みたいな。
特に初見の場合、レビューがなくても絵が好みであれば試してみるかと思ってもらえる。
逆に時間が経ってるのにレビューがない場合は地雷として敬遠されるかな。
ここら辺は無料ゲームでも同じ?
次、レビューもらうためには。
ん〜、良いか悪いかに振り切るともらえる気がする。
まぁゴミゲーとしてすぐにゴミ箱に入れられるとそれすらないので短時間で終わるギャグゲーとかだともらいやすいイメージ(未検証)。
もちろん正攻法ですごいゲームをつくって広がっていくのが素晴らしいけど、ここ数年の消費されるスピードがすごすぎてすごいゲームの寿命も短い気がする。
原因はソシャゲとガチャだと思ってるけど。
そしてソシャゲもレッドオーシャン通り越してすでに水がない状態。
手の込んだゲームを出しても新規の人が既存ソシャゲで課金してるのでお金がないから居着かない。
ソシャゲのやり方が「タイトルで釣る」「短時間で満足」「開始は無料」「努力はゲーム外(課金)」「楽しさはガチャ(レアドロ)」と上で考えた内容とズレてないとは思うけどゲームの楽しさと似て非なる物かな。
でもプレイヤーは疑似体験として同じ感覚を楽に受け取れるので、昔のゲームパターン「苦行→解放」には帰ってこないのかなぁとも思った。
ゲーム外が苦行なんだからゲーム内では解放→大解放で体験としては十分ってことかな。
まぁゲームだけじゃなく、日常系アニメや転生パワーアップ物がだいたいこんな感じかもしれないけどねー。
さて。
こまったものです。

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