宝永三年の十番碁第二局(「日本囲碁大系4 道的・名人因碩」筑摩書房)は、大平修三九段の解説がある。「白218(2線のサガリ)は因碩のミスではなかったか。(右辺17ノ十一)トビなら、白が1目余していたと思う。」とのこと。218手目を囲碁ソフトは果たしてどう打つのか。
天頂7Zenのホットスポットでは、原譜の2線サガリは赤。13の二にハネがオレンジ。右辺3線にトビは黄色だった。表示はそうだが、実際に検討を実行すると、13の二にハネが最もシュミレーション回数が多かった。右辺17ノ十一トビは、黄色にもかかわらず、右辺ではトップのシュミレーション回数だった。色表示のランク付けと、実際のシュミレーションは必ずしも連動しているとは限らない。
結局、着手はシュミレーション回数の最も多い上辺13の二にハネだった。サガリよりハネは、いかにも囲碁ソフトらしい選択。
(
;FF[3]GM[1]AP[PocketGoban Ver 0.999]
SZ[19]PB[本因坊道知天頂7Z…]PW[コンピューター九段]
GN[宝永三年十番碁]DT[2019-07-28]
RE[W+7.5]KM[0.5]
PL[B]
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評価値は初めこそ、ばらばらだったが、シュミレーションが進むにつれて、どこに打っても、白優勢に落ち着いてきた。1目、半目がどうこうという差ではないようだ。
結果は、そうだが、終盤に、めまぐるしくコウが発生して、ちょっと戸惑った。囲碁ソフトは同じ座標を使いまわして、手数が長くなるコウは避けて打つと信じていただけに、次から次へと、新たに発生した半コウを巡って、断続的に取り合いが続く打ち回しはとても驚きだった。
囲碁ソフトは必ずしも、コウを避けているわけではない。でも、なんとなく、人が打つコウ争いとはちょっと違和感がある。論理性に欠ける。奇妙なコウ立てとコウ争いだ。あたかも、半コウの欠け目スペースは1目と計上してあって、勝ちツグ亊はマイナス1目と定義しているような動きに見える。勝ち継げば劫を解消できるのに、ダメをコウ立てにして、相手もダメで応じる。再びコウを取り返して、一応、形はコウ争いに見えるが、動きが理屈に合わない。
人間なら、半コウが5カ所あれば、ツギ、ツギの、トリ、ツギ、で最後の半コウだけを争えばいい。囲碁ソフトの動きはなかなかそうはならない。
319ハネは後手2目。後は、半コウツギが後手2/3目。右辺14ノ十一アテが2手で1/3目か、3手で4目。平均すると、1目半。7ノ十一は後手1目。いずれも、半コウツギよりは大きいと思う。天頂7Zenの探索回数順位は1手の大きさ順ではない。
囲碁ソフトに取ってシュミレーションだけで半コウの扱い手順を決めることは、人が思う以上に困難な作業らしい。ヨセも然りだが、コウも大きさで判定できるようになれば、囲碁ソフトの完成形になると思われる。
強さはもう十分すぎる。これからの囲碁ソフトが1手の大きさで打てるような進化を望んでいます。ヨセ名人囲碁ソフト、ぜひ欲しいな。

para1002n(ぱら仙人)
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