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2009/7/19

ペンドラゴンキャンペーン090719  遊戯

本編を510年から再開する前に、509年中に起こったものとしてミニシナリオ×2と、SHUCHOマスターによるショートシナリオ×1をやる。後者の元ネタだった『ヤットデタマン』はあんまり覚えてなかったなあ。1時間くらいの予定が3時間くらいかかってしまい、本編スタートは夕方ごろから。

プレイヤー間では「騎士にシナリオ的災厄をもたらす」と専らの評判である魔術師マーリンが大陸から還ってきて、こともあろうに我がアネイリン卿のところに来る。作り笑いを浮かべながら話を聞くに、ロンドンで開催される槍試合の折にひと騒動起こるのでサクラをやってほしいとのこと。それくらいならお安いご用。そのロンドンで、ログレス王の証である剣を騎士たちが岩から抜こうとするイベントが発生し、その場にいた騎士の従者の少年に対して「その少年にも剣を抜かせろ!」と叫ぶという栄誉あるサクラ役を務めさせていただいた。

こうして少年アーサーは王として担ぎあげられ、これに納得のいかない有力領主たちとのあいだで内戦に至る。ここから長い510年の戦いが始まるのだが、第一戦が終わったところで次回に持ち越しとなった。今回は怪我ひとつなく戦いをやり過ごすことができた。

そののち残った人数で別のゲームを遊ぶことに。連休中日で徹夜覚悟ということだったので、けっこう時間がかかりそうなものをいくつか持参しておいた。


テストプレイなんて一切してねーよBGG

そーゆータイトルのゲームなんです("We Didn't Playtest This at All")。B&Bの荷物にこっそり紛れ込んでいた。ウソです。自分で注文しました。

2〜10人用。各プレイヤーに2枚ずつカードを配り、右回りの順番でゲームを進める。手番には山札からカードを1枚引き、手札から1枚使用する。普通のカードより強い効果を持つ星カードがあり、カードの裏からそれとわかる。負けたものはゲームから脱落し、勝った者が勝つ。ルールにはこれだけしか書いてない、ホントに。

私、RYO、SHUCHO、K塚君の4人で初めてやってみる。2枚の手札を見るとカードの効果が書いてある。「爆弾:自分の前にこのカードを置いてもう一度手番を行う。場に4枚の爆弾カードが出たら、爆発して全員負け」、「数字:次の文を大声で読み、自分の前に伏せて置く。『3つ数えたら一斉に指を1〜5本出してくれ』。指の数の合計が素数なら君の勝ち」…………馬鹿だ。こんなだから、ゲームはまず10分と続かない。でも無茶苦茶なカードの効果に馬鹿ウケしながら何度も遊んだ。

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【「今後全員一切カードを引けない。手札が切れた人から負けね」】

数値要素がほとんどなくゲームの勝敗のみに特化してはいるが、設計思想はバルバル(自分の大学のサークルで無尽蔵に自作カードが追加されていった同人(?)カードゲーム。大納言の箱に数千枚のカードが入っている)だなあ。アメリカにもこんなことやってる馬鹿がいるんだ。カードの内容をひと通り知ってしまうとやや興が削がれるが、飲み会や徹夜明けの歪んだテンションで軽く遊ぶにはもってこいだ。自作カードをいくらでも作れるしねー。バルバル。


マジョリティ当ブログ初回

前回遊んでRYOが結構気に入ったらしく、4人いるうちに回すことになった。そのとき座っていた位置のまま私とSHUCHO、RYOとK塚君がそれぞれペアになる。私のインストが拙かったせいか、第2ラウンドくらいまでK塚君がいまいちルールを把握できなかったようだ。そのためか我々のペアが圧倒する展開となる。第1ラウンドですでにダブルスコア以上の差がつき、終盤で縮みはしたがそのまま圧勝した。こういう展開になると負けているチームは逆転が難しいかな。上手く相手チームの点数を一致させられればよいのだが、そう簡単ではない。特殊能力カードに気が向き勝ちだが、やはり通常の得点カードをしっかり確保することが大事だとわかった。


七つの印実況

おそらくメビウスで入手したはずだが、いつ買ったか覚えてないくらい放置していた。以前にRYO宅で『ジュピターのもとに』が好評だったため、トリックテイクはいけるだろうと持参した。

3〜5人用。5色のカードをひとり15枚ずつ配る。その手札を見て、リードカラーにできるだけ従うマストフォロートリックを15回行った場合にどの色を何トリック取れるか予想し、対応する色のチップを取って手元に置く。切り札は常に赤。予想したトリックを取れば対応するチップを返せるが、予想してない色のトリックを取ってしまうと黒チップを受け取らねばならない。15回終わったのちに手元に残ったチップによってマイナス点を食らう。1人だけは、予想を放棄して妨害者となることができる。妨害者は最初から−4点を受けるが、他のプレイヤーが黒チップ1枚取るごとにマイナス1点が消える。人数回数繰り返してマイナスが最も少ないプレイヤーの勝利。

4人プレイなのでカードの数値は1〜12まで。スタートプレイヤーになったRYOがいきなり予想を放棄して妨害者になる。第1ラウンドは皆それなりに予想を達成することができ、K塚君が最大マイナス点を受けたが妨害者RYOも振るわず。そのままSHUCHO→RYO→私→K塚君という順位のままゲームが進み、最終ラウンドで予想を外しまくった私が沈み、妨害者でマイナスを抑えたSHUCHOが勝利した。

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【残りは4個】

いやはや苦しい。果たしてトリックの予想が計算できてるのか自分でもよくわからないし、どんなに上手くいってもマイナスを食わないだけというシステム設定がより息苦しさを増している。とはいえバランス面はよくできている。妨害者は最大でも−4点しか食わないという気楽さがあるものの、それだけでは勝てないギリギリのところで調整されている感じがした。これから暑い季節ですが、じっとりとしたトリックテイクを敢えて遊びたいという方にお勧め。


アフター ザ フラッドTGIWふうかのボードゲーム日記

千数百年に渡るシュメール文明の興亡を再現した歴史ゲームで評判も良かったため興味はあったのだが、プレイ人数が3人限定かつプレイ時間が3時間。まず遊ぶ機会はなさげなのでスルーした。そもそも1500個限定だったためそのうち市場からも消えていくと思っていたのだが、デザイナーであるマーティン・ワレスが倉庫に余っていた『アフター ザ フラッド』と『スティールドライバー』をチャリティー販売するというニュースを見て、ついWarfrog Gamesにメールしてしまった。というわけでイギリスからロットナンバーのないバージョンが届き、連休中日の徹夜上等という今回のシチュエーションを逃せば二度と遊べないと思って持参した次第。

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【マップボード(BGGより拝借)】

前述のとおり3人用限定。時代の変遷にしたがってゲームは5ラウンド行われる。毎ラウンド、各プレイヤーは労働者8コマと生産物(麦と織物)を受け取ってやりくりする。プレイヤーアクションフェイズには、自分の順番になったら以下の行動から1つを選ぶ。パスするまでは同じ行動でも複数回行えるが(帝国の勃興以外)、誰か1人がパスして以降、残ったプレイヤーの行動にはいちいちコストがかかるようになる。
 ・シュメールの土地に都市を建築する。
 ・シュメール外の土地か生産ボックスに労働者を配置する。
 ・交易によって資源の種類を変換する。
 ・ラウンドごとに指定された土地から帝国を勃興させて兵士コマを出す。
 ・兵士コマを使って帝国領土を拡張したり都市を破壊したりする。
 ・パスする。
全員がパスしたら、帝国領土の広さと都市の発展によって勝利点が入り、盤上の兵士をすべて除去して次のラウンドに進む。第2・第4ラウンドのはじめには文明の衰退が起こり、一部の労働者も除去される(これがタイトルにもある洪水なのだろう)。第5ラウンドの終了時には労働者の数による土地ボーナスなども入り、最終的に最も勝利点を稼いだプレイヤーの勝利となる。

ルール自体はそれほど複雑でもないのだが、すべての要素が密接に絡み合っているためインストに時間がかかったし、プレイ時間もアホみたく延びてしまった。赤が私、緑がRYO、紫がSHUCHOで歴史の幕を開けた。

まず全員が注目したのは、都市の発展による勝利点である。「木」×2に加えて貴重な資源である「ラピスラズリ」「金」「道具」「油」を1個ずつ消費すれば20点獲得できる。帝国領土は基本的に1地域2点なので、よほど軍隊に資源をつぎ込まないと追いつかない(いまにして思えば実は巨大帝国戦略でも充分戦える気もする)。全員が必要な資源6個分を確保しつつ、そこそこに帝国領土を拡張する展開が基調となった。

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【第2ラウンド:まだ発展させる都市に余裕がある】

そのとき(第3ラウンド)歴史は動いた。ミタンニから大帝国を勃興させたSHUCHOが私のシュメール軍を一掃し、発展させる予定だった都市を破壊したのだ。私はこのラウンドの20点を失い、手元には都市発展用の資源6個が残った。これで脱落かと思ったが、なんの、第4ラウンドで再起を図るぜ

第4ラウンド。第3ラウンドで使わなかった資源をカッシート帝国の軍隊拡張と装備につぎ込み、このラウンドの都市拡張用資源も確保する。いかに装備を充実させたところで、所詮攻撃されればサイコロ2個の7以上で撃破されるし(装備が優れた側からなら5以上)、防御側が1地域に兵士を2個までしか置けないのに対して攻撃側は兵士コマがある限り攻撃を仕掛けられる。戦争は後手必勝なのだ。よって、じっくりとシュメール方面に領土を拡張し、北に兵を返してヒッタイトやエジプトの軍団を討っていった。結果、このラウンドに都市発展ができなかったRYOを抜いてSHUCHOの得点に迫るまでに至ったのだった。

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【第4ラウンド:我がカッシート帝国が中東を席捲】

第5ラウンド、資源を持ち越したRYOが最大最強アッシリア帝国を早々に勃興させ、最大戦力である20コマまで増員してきた。これに対してSHUCHOは最後の都市発展を諦め、カルデア帝国を勃興させたうえにアッシリア以上の武装を与えて勝負に出た。私はエラム帝国で都市を1箇所だけ確保するつもりだったが、カルデアをさらに上回る装備をさせれば勝てるのではと考え、最後の労働者ボーナスを得るのに必要な資源数も含めて計算し始めた。そんな皮算用に夢中になったために、エラムで帝国を興すために必要な労働者数を確保することをすっかり忘れてしまい、私の計画を読んでいたSHUCHOにエラムを押さえられてしまった。痛恨の失策!!

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【第5ラウンド:最後の興亡】

結果、装備で勝るカルデアと数で押すアッシリアがバビロン周辺で均衡した戦いを展開し、私を押さえるのに資源を使ったSHUCHOが僅かに競り負けた。第5ラウンドは無得点、最後の土地ボーナスだけ得点できた私だったが、意外にもSHUCHOと10点そこそこの差に過ぎなかった。最後に油断しなければ勝っていただろうし、そうでなくてももう少し健闘できる手があったかもしれない。結果として勝利したRYOも、アッシリアを建てる際に容赦なく装備につぎ込んでいればもっと楽な展開だったかもしれない。深い……

気付いたら夜も明けていた。インストも含めて7時間以上とはさすがに全員長考しすぎだったが、素晴らしく面白かった。ゲーム中の諸要素がいやらしいくらいに絡み合い、三つ巴の潰し合いを実にゲーム的に盛り上げる。かつ歴史シミュレーションとしても、古代の諸民族の興亡を神の視点で俯瞰しているような気分に浸らせてくれる。「戦争があると交易ができなくなって迷惑だけど労働者自体は排除されない」とか、「ほぼ万能の交易地で軍事不介入だけど洪水でいちいち全滅するディルムン」とか、システムと歴史語りが絶妙にブレンドされている。3人限定にしただけのことはあるバランスも見事だ。おそらく、よほど酷い失策を犯さない限り、多少のサイコロ運や戦略上の不利を跳ね返すことは充分に可能だという印象を受けた。ワレスって鉄道ゲームのイメージしかなかったが恐るべきだな。無理かもしれないけど、次の機会をぜひ持ちたい。朝まで付き合っていただいたお二方、ありがとうございました。

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こののち、徹夜明けのぼんやりした頭で『テストプレイなんて〜』をカードが尽きるまでやり、もうお腹一杯ってところで帰宅した。お疲れ様でした〜。やべ、自分は昼から仕事だった
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2009/7/25  20:07

投稿者:hirocean

『ティナーズトレイル』はチャリティに出なかったので未入手です(別に三部作を揃える意欲はないんですが)。『スチールドライバー』はそれほど長時間じゃないみたいなので近いうちに遊びたいと思います。ルールを読んだ限りでは結構地味な印象ですが;

2009/7/25  18:43

投稿者:ふうか

ティナーズトレイルも好きですが、このアフターザフラットが三部作では一番好きです。
スチールドライバーは私の中では評価が若干低めです(笑

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