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2010/8/8

サークル合宿100808  遊戯

毎季節恒例のサークル合宿に顔を出してRYOとかと遊ぶ。合宿といっても大学構内の宿泊施設を借りてひたすらゲームをやってるところにお邪魔し、こちらも勝手にゲームをやってるだけ。特に下の代の人たちと絡むわけでもないがもちろん一緒にゲームすることもある。

土曜日に予めゲームを詰めたバッグを持って出社し、退社してそのまま合宿所に向かった。RYOがマスターをやってる『SAVEGE WORLD』のセッションが終わるのを待ってからコンビニで買出し。


涼宮ハルヒの憂鬱カードゲーム京アニ公式

M井氏が持ってきていた京アニ謹製のカードゲーム(コミュカ)。未プレイの人はぜひやるべき!とSHUCHOが強力にプッシュするので嫌な予感がしつつ渋々参加した。さて最初に忠告しておくが、もしこのゲームをやってみたいと思ったなら、あれこれ考えず調べずに入手し、ざっとルールだけ読んでさっさとやるのがよい。でなければ面白さは半減するかもしれない。

2〜5人用。勝利条件を満たすためのイベントカード、特殊効果を発動するハプニングカード、場にルールを追加していくルールカード、場を混乱させるハルヒカードが含まれる山札から1ドローして1アクションが基本。各キャラクターには手札3枚を捨てて発動する特殊能力もある。+1ドロー、+1アクションなどのルールカードが場にたまるとゲームが加速する。要は『フラックス』のパ○リ、もといインスパイアゲームだ。

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【山札の隣に4枚並んでるのがルールカード】

後輩らと5人にて。私は古泉担当。特殊能力は「他人の手札を見て好きなカードを1枚取る」、勝利条件はイベントカード「閉鎖空間」を3枚集める、だ。この勝利条件は枚数的には他のキャラより楽なものだが、同じイベントは6枚しかないので3枚揃えるのは意外と厳しい。最初は1ドロー1アクションでゆるゆるとゲームが進行するが、ルールカードがたまればどんどん加速する。とはいえハプニングカードで打ち消されたりハルヒカードでリセットされたりするため展開には緩急がつく。案の定、私の手札に「閉鎖空間」が全然やってこない。しかたないので調子のいいキョンやハルヒを妨害したりしつつ、特殊能力でカードを盗む。次第に場のイベントカードも増えてきてゲームは終盤に向かっていたが、そのとき***DELETED for the Security Reasons***そこで私が引ききり、直後の手番に「閉鎖空間」を一気に3枚揃えて勝利。ある意味理想的な展開を制した。

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【SOS団の面々】

うん、なかなかオモシロイデスヨ!なんか空間情報が書き変わってますが大した問題じゃありません。最初に言ったとおり予備知識なしでやるとハッピーDeath!


レッドノベンバーを救え!解説

次々とトラブルに見舞われるノームの潜水艦(世界観がよくわからないが)「レッドノベンバー号」の乗組員となって危機を乗り切る協力ゲーム。日本語版が発売されているが、私のはずいぶん前にアメリカから輸入した英語版で今回棚卸し対象となった。

2〜8人用。手番のプレイヤーは自分のノームを移動して1アクションを行うが、そのたびに時間を消費する。各プレイヤーの時間消費に伴って定期的に悪いイベントが発生し、潜水艦が水漏れしたり火災が発生したり搭載ミサイルが爆発しそうになったりする。それらを処理しながらプレイヤーたちが規定の時間を消費しきったらプレイヤー全員の勝利。3種類の危機メーターがひとつでも満タンになったり、タイムリミットイベントを解決できなかったり、キャラが全員お亡くなりになったりしたら全員敗北となる。ちなみに時間消費が最も少ないプレイヤーが常に手番を取るという『テーベの東』方式を採用している。

4人にて。ゲーム開始時点の潜水艦は何のトラブルも発生していないため、とりあえずみんなアイテム(各種のトラブル処理に必須だったり+修正があったりする)を拾いに行く。その時間消費によって徐々に問題が起こり、それを解決するのに適当なアイテムを拾ったノームが走るというパターンに。こんな調子なら結構余裕だなと思っていたが、火災やハッチの故障によって行動できる範囲がどんどん狭まってきて危機感が増してきた。また、英語のルールを斜め読みしたためにいくつかルール適用を間違っており、火災で上昇しまくる発熱メーター(本当は酸欠メーター)の処理にてんてこ舞いするハメになる。ボロボロになりつつ終盤を迎えたとき、イベントによって発生した大浸水によって私のノームがいる部屋が満水になる。次の自分の手番が終わるまでにハッチを開けて満水じゃない部屋に水を逃せば助かるが、その条件を満たすハッチはすべて故障中であっさりと溺死が確定してしまった。ま、その直後にタイムリミットイベントをクリアできなくて全員敗北したから別にいいんですけどね。

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【序盤が終わったころ】

たいていのアクションにおいて1〜10分の作業時間を選択し、1D10でそれ以下(アイテムによる修正あり)を出せば成功するという特徴的なシステムがあるが、勝利条件との食い合せがそんなによくない。勝利のためにはとにかく全員が規定の時間を消費せねばならないので、余裕のある時だろうが終盤の危機的状況だろうが目一杯時間を使いがちになる(所詮イベントはカードの引きだ)。時間消費を抑えて博打を打ちたくなるような動機づけがあればもっと面白かったかも。コンポーネントが小さくぎゅっと詰まっている割にはプレイ時間がけっこうかかる点も嫌な人はいるだろう。とはいえ、みるみる酷い有様になっていく潜水艦で右往左往するプレイはかなりの逼迫感があって面白い。パニックムービーのノリで大騒ぎするとよい。


テラフォーマー遊星からのフリーキックTGW

ゲームマーケット2010で購入した宇宙植民がテーマの同人ゲーム。書き込み用のプレイヤーシートを付属させることでコンポーネントを倹約・コンパクト化している。これはいいやり方だねえ。

2〜4人用。22枚の惑星カードから毎ゲーム8枚のみを選んで使用する。手番には自分のパワーコマを使って自分の惑星を発展させたり、戦争に傾注したり、惑星カードを利用したりしながら得点を稼ぐ。パワーコマが尽きたらパスし、全員がパスしたら1ラウンド終了となる。全6ラウンドを終えて得点が最も高い開拓者が勝利する。ラウンド中にいったんパワーコマが置かれた場所には(自分も含めて)誰も手を出せなくなるというルールがポイント。

RYO、後輩(ゴメン!名前ド忘れした!)と3人にて。まずはランダムに選んだ8枚のカードで今回のゲームの色が決まる(約32万通り)。誰もが注目したのが宇宙種族「ドラゴン」だ。これを取るといきなり「科学レベル」が見なし5になる。科学レベルはあらゆるパワーコマの使用に加算されるパラメーターで、5まで上げようとすると(初期値0)累計25のパワーが必要となる。その代わり、自分の手番が来るたびにパワーコマを1個失い、自分からドラゴンと手を切ることができない。非常に癖があるこのカードを最初に後輩が取った。一方で私は毎ラウンドの戦争判定が有利になる「ロード・オブ・ウォー」を雇う。戦争でトップになると5点得られるうえに次ラウンドのスタートプレイヤーになれる。RYOは「宇宙農家」で「緑化レベル」(都市の維持に必要な酸素を供給する)を上げつつ「都市レベル」(毎ラウンドのパワーコマ供給数)を底上げ。毎ラウンド、パワーコマをどこにどの順番で配置していくかが非常に悩ましい。私はロードの活躍で毎ラウンド5点とスタートプレイヤーを獲得していたが、それを驚異と感じたRYOにヘッドハンティングされてしまった。一度雇った種族も自分で守らない限り簡単に奪われてしまう。しかしそこまでの蓄積が効いて何とか逃げ切った。

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【プレイヤーシートとカード】

パワーの概念がちょっと分かりにくかったが、要はあらゆるコストの支払いと効果のある数値を統合したものだ。ルールを簡潔にする意図だと思うが、それほど要素が多いわけでもないので酸素・戦争・カーニバルは別々のほうがかえって理解しやすかったかもしれない。さておき、ゲーム自体はよくできていて面白かった。自分の惑星を発展させるのが単純に楽しいが、自分までも含めた先取りルールのために他のプレイヤーとの絡みとアクションを取る順番とが絶妙な勝負の綾となって何度も立ち現れてくる。今回はルールの適用ミス(カーニバルに科学レベルを足し忘れるとか)がいくつかあったので、もう何回かは遊んでみたい。カードの組み合わせは無数に残っている。


グリモワール解説

ゲームマーケット2010で買ったワンドローの新作。限定品だったプレイマットは入手できなかった。魔法書を駆使して仲間やアイテムや財宝を集める。

2〜4人用。各プレイヤーは1〜15レベルの魔法が書かれた魔法書を持っている(内容はすべて同じ)。ラウンド中に使用する魔法を1つ選んで栞をはさみ、一斉にオープンする。選んだ魔法のレベルが低いプレイヤーから順に、場に出ているクエストカード(仲間か財宝)を1枚取り、魔法の効果を発動させる。ただし選んだ魔法がバッティングしたら順位が後回しになる。誰かが仲間か財宝を10枚集めた時点でゲームは終了し、諸々の勝利点を合計して高いプレイヤーの勝利。

引き続き3人にて。第1ラウンドに選べる魔法は6レベルまでで、その後1ずつ増えていく。単純に勝利点を得るもの、アイテムカードを引くもの、順番を入れ替えるもの、他人のカードを奪うもの、他人の魔法を無効化するものなど効果は様々で、状況と他人の思惑を鑑みて選択せねばならない。プレイ中に効果を発揮する仲間カードの取り方も重要になってくる。一番手を取れば勝利点が得られる「盗賊」や幻惑魔法でカードを奪われにくくする「修道女」など、魔法選択に影響を与えるカードが多々あり、展開に彩りを加える。ゲームの展開はちゃんと覚えていないが、最終的にRYOが1位、1点差で私と後輩が同着2位という僅差だった。

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【8ラウンド目】

ついバッティング要素に注目していたが、例えばバッティングゲームの傑作『魔法にかかったみたい』のヒリヒリした行動選択に比べれば、ペナルティはそうたいしたことがない(もちろん戦略にもよるが)。なので魔法選択が偏りがちになる印象があった。それよりも仲間カードによるコンボを組み上げて効率よく勝利点を稼ぐのが重要で、前作『よくばりキングダム』カラーを踏襲しているといえる。それはそれでよくできているが、やはり魔法選択が決定的に勝敗を左右する展開を見てみたい。手軽なので再戦しよう。魔法は15枚のカードで全然よかったにもかかわらず魔法書の形にしたところが偉い。


マカオ解説

ステファン・フェルドのアレア重量級ゲー。大航海時代に東南アジアの交易の要衝マカオを目指して航海する。テキスト依存のカードが120枚入っており、日本語シール添付済みの中古をヤフオクで入手して楽をさせてもらった。前の持ち主様に感謝。

2〜4人用。全12ラウンド。ラウンド毎に各プレイヤーは数枚のカード(役職・人物・建物)の中から1枚を引き取らねばならない。自分の手番には、決められた数のアクションポイントを消費してカードを使用可能状態にしたり商品を買ったり船を進めたりする。金があれば勝利点を買うこともできる。この手番ごとのアクションポイントを決める方法がこのゲーム最大の特徴であり売りでもある(段を分けて後述する)。12ラウンド終了時に最も勝利点を稼いだプレイヤーの勝利。

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【6ラウンド目】

各手番のアクションは6色の物資コマを消費して実行する。毎ラウンドの始めに、各物資に対応した6個のサイコロが振られる。各プレイヤーはこの6色の出目から任意に2色を選ぶ(プレイヤー同士で色が重複しても構わない)。選んだ色のコマを出目の数だけ取って、自分の手元にある羅針盤タイルの対応する出目の場所に配置する。赤の4を選べば羅針盤の4の場所に赤コマが4個置かれるというわけだ。ラウンドが始まったら、先ほどまで1の場所にあったコマに矢印が向くように羅針盤を右に回転する。矢印の先のコマをこのラウンドのアクションに使用する。大きな出目を選べば多くのアクションを行えるが、それが実現するのはずっと先になる仕組みだ。

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【羅針盤タイル】

引き続き3人にて。まず人間の心理として、いくら必要だと思っても出目1とか2とかは選びたくない。たとえ選んだとしてもほとんど行動できることなどない。カードは毎ラウンド1枚取らねばならないがストックできるのは5枚までで、オーバーするたびに−3点食らう。なるべく使用可能状態にしていく必要があるけどそんな余裕(物資)はない。序盤はひたすら我慢の展開となる。初期に大きい出目を予約していた5、6ラウンドが来るとようやくやりたいことができるようになる。しかし、このシステムでは同一ラウンドに狙った色の組み合わせが欲しくとも所詮はサイコロの出目次第であり、コストに複数種類の資源を必要とするカードの活性化などが非常に困難なのだ(物資コマは1手番使い切り)。そこでカードの特殊能力が重要になってくる。私は緑の物資を貰える人物カード、緑を金に変える役職カード、その金を+1できる建物カードを早めに揃えることができ、このコンボで金を稼いで勝利点を買っていった。後輩とRYOも物資を溜め込んだビッグラウンドを迎えて追いかけてくる。終盤を迎えると、予約しておいた物資量とカードの効果でずいぶんと楽に行動できるようになり、前半はピクリとしか出航しなかった船も海を駆け巡って商品を売る。前半で蓄えたリードを守り、私が20点ほどの差をつけて勝利した。

フェルドも『アグリコラ』っぽいのを作りたかったのかねえと気になっていたゲームだった。ボードゲームデータベースでの評価はそんなによくなくて、コメントで指摘されている欠点はまあ概ねそのとおりかもしれない。でも個人的に初回プレイは充分面白いものだった。羅針盤システムは、目先の利益と未来への投資とを天秤にかけるジレンマや、運に翻弄される感覚などが混ざり合って斬新かつ画期的。このためにラウンド数が増えてプレイ時間が長くなっているとも言えるが、ほとんどなにもできない鬱屈の序盤→大いなる飛躍の中盤→徐々に落ち着いて収束に向かう終盤という展開にレベル1から頑張って成長していくようなドラマ性を楽しむこともできる。カードの引きや選択順でプレイヤー間格差が開きやすいのも確かだろうが、そのために敢えて低い出目を選び、序盤でイニシアチブを取りに行く選択肢が考慮に値するバランスになっている。いずれにせよ、ある程度カードの内容を把握してからが本当に楽しめるたぐいのゲームだとは思う。近年のゲームデザインの傾向に逆行するようなややもっさりと時間のかかる作品ではあるが、これでなければ味わえないゲーム性は確実に持っている。もうちょっと研究してみたいところ。

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【カードを取らなくてよくなる「無職」】
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