一直線の攻め合いでもそう単純ではない。負けると分かっていれば、コウ材に取っておくべきで、@それ以上打たない。Aランダムな探索でそっぽを打っても結果的に正しいこともある。
ただAIの特性として、無駄なコウのやり取りを省略して、➂先にコウ材を消化し合った方が全体の手数を短縮できるので、人間とは動きが違うことがある。どんどんダメが埋まれば、それだけ終局が近づく。
基本的にAIは5手先、7手先が読めていない。@〜➂の条件が重なると、攻め合いで頓死するような悲劇が起きる。AI同士手番を交替して白黒立場が入れ替わっても、同じ間違いが起きることがある。その局面にAIが間違いやすい要素を含んでいるからと推測できる。
今回のケース(テスト5回目)は明らかに違う。局面が問題なのではない。半目勝負で、7手前に手入れを打てば勝ちが決まるのに、それを逃してそっぽのダメを打った。とどめのノゾキで逆転勝利が確定するのに、それを逃して、お付き合いでダメを詰め合う。(勝敗よりも終局を急ぐ)。勝率計算で打っているのだから、勝ちを逃すような手は打つはずはないのが理論だが、はじき出した勝率がランダム探索の結果、不適切な評価値であれば、正しい判断にはならない。
攻め合い勝ちだったのに放棄した入神も不可解

294(10の十四)ダメ詰めには13の十八手入れが必須なのに、なぜか最強Zeroはそっぽのダメを打った。大逆転。次の瞬間、えっ。入神もお付き合いで攻め合いに無関係のダメ(7の八)を詰め合う。万事休す。人がここに打ったら、100パーセント負ける。それなのに、入神の候補手では勝率評価値76.9%になっている。いったいどういうランダム手順なら攻め合い勝ちになるのか。棋理に反したあり得ない手順で出鱈目に攻め合いをした結果の出鱈目な勝率をもとに着手を選ぶのは、はっきり言って欠陥でしょう。
結局、AIがこの手法に頼る限り、半目勝負は運でしかない。その運は五分五分ではなく、限りなく正解に偏った運であるだけに、一発勝負ではほとんど不運には行き当たらない。したがって、問題解決の必要性も見逃されて、技術開発はますます先送り、弁明の理屈でねじ伏せられて問題を残したまま見過ごされる。
数多くテストすれば、双方が連続して間違いを繰り返すことも確率的には起こりうることがわかる。解決すべき問題であり、形勢判断グラフは人間には分からない勝率ではなく、人間の眼に間違いが分かり易い目数差で表示してほしいと願う理由も実はそこ(AIを神のごとく崇めるだけでなく、間違いを顕在化することで、改善を訴えること)なのです。
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